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Study/Unity21

[Unity] TMPRO 한글 Import 하는 방법 일반 글꼴을 TMP 로 변환할 때, 한글을 지원하도록 하는 방법이다 다음과 같이 숫자를 쓰고 Generate Font Atlas 버튼을 누르면한글, 영어, 특수문자 등을 TMP형식으로 변환 가능하다. 2024. 5. 27.
[Unity] AnimationCurve AnimationCurve- 애니메이션의 Keyframe을 사용하여 값을 보간하는데 사용되는 클래스 - 시간에 따라 값을 부드럽게 변화시키는 커브를 정의할 수 있음 - 애니메이션 클립의 모든 프로퍼티 (아래 사진에서 왼쪽 목록들) 가 가질 수 있음- 시간에 따라 해당 프로퍼티가 변경되는 방식을 제어하는 것! - 유니티 애니메이션에서는 모드를 선택할 수 있다. 도프 시트 모드의 애니메이션 뷰에서는 각 프로퍼티의 애니메이션 값이 선형 트랙으로만 표시되지만커브 모드에서는 그래프에서 선으로 시각화된 프로퍼티 값의 변화를 확인할 수 있다어떤 모드를 사용하든 커브는 여전히 존재! 도프 시트 모드는 키프레임이 발생한 시점에만 데이터를 보여주는 단순화된 뷰를 제공할 뿐이다. 그렇다면 여기서 키프레임이란?  Keyfra.. 2024. 5. 27.
[Unity] Raycast Ray - 직선의 시작점과 방향 받아오는법오브젝트Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);  카메라 중심Ray ray = Camera.main.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0)); 마우스Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  Raycast - Ray에 맞은 물체가 무엇인지 여부를 판단 후 처리. - Ray, RaycastHit, MaxDistance, LayerMask 등이 속함 RaycastHit - Raycast에 의해 검출된 객체의 정보가 담겨있다.- 검출되는 정보가 있다면 true, 없다면 false를 반환- Brick.. 2024. 5. 24.
[Unity] Rigidbody - ForceMode Rigitbody 컴포넌트에서 AddForce() 를 사용할 때두 번째 인자에 대양한 힘 적용 방식을 설정할 수 있다.    1. Force- 힘을 지속적으로 적용Rigidbody.AddForce(Vector3 force, ForceMode.Force);  2. Acceleration- 가속도를 적용Rigidbody.AddForce(Vector3 force, ForceMode.Acceleration);  3. Impulse- 순간적인 힘을 적용- 짧은 시간에 갑작스러운 움직임 발생Rigidbody.Addforce(Vector3 force, ForceMode.Impulse)  4. VelocityChange- 변화하는 속도를 적용- 물체의 현재 속도를 변경하면서 움직임Rigidbody.Addforce(Ve.. 2024. 5. 24.
[Unity] 스카이박스 유니티 3D 프로젝트에는 스카이박스라는 개념이 존재 모양- 큐브 모양으로 공간 구성 가능 (Cube Map)  -> 6면이 존재- 반구 모양의 공간 (Sphere Map)  기능 - 주로 씬의 배경으로 사용됨 - 전체 씬을 렌더링해 수평선에 다양한 배경이 있어 보이게 함- 동적으로 변환가능 -> 낮과 밤 구현 가능- 성능에 영향을 미친다 -> 최적화 주의!!!  프로퍼티 Tint Color - 하늘 & 땅 색깔 변경Exposure - 밝기 조정Rotation - 양의 Y축으로 스카이박스의 회전을 변경Front, etc - 스카이박스를 저장하는 데 사용된 큐브 각 면의 텍스처- 텍스처를 정확한 슬롯에 적용하는 것이 중요!!! 사용 방법1. 스카이박스 material 생성2. Window > Renderin.. 2024. 5. 24.
[Unity] Collision 속성 Effector - 점프 후 착지 가능한 맵 작성 가능 Composite - 콜라이더 하나로 겹쳐서 사용 가능 Composite Collider - 자식 오브젝트의 콜라이더를 통합 시켜주는 컴포넌트 Auto Tiling - 유니티 스프라이트의 드로우 모드를 타일로 해서 늘리면, 콜라이더는 원래 늘어나지 않는다.- 그러나 오토 타일링을 키면 콜라이더도 같이 늘어난다. 2024. 5. 22.
[Unity] Anchor Presets 유니티 UI를 만들 때 Rect Transform 왼쪽에 다음과 같은 Anchor Presets이 있다 누르면 다음과 같은 화면이 나온다 그냥 클릭- Anchor(기준점) 변경 - Anchor로부터의 네 모서리의 거리가 고정된다 alt- Anchor변경 & UI의 위치 변경- alt키를 누르고 위치를 변경하면 해당 UI의 위치가 변경된다 shift- Anchor 변경 & UI의 Pivot 위치 변경- UI의 위치를 Pivot을 기준으로 계산 해당 설정을 해주어야 사용자의 화면에서 해상도가 바뀔 때 마다 개발자가 의도한 방향에 UI가 존재한다 2024. 5. 14.
[Unity] Input System Input System을 사용해보자1. Window -> 패키지 매니저에서 Input System 설치2. 입력 받을 게임 오브젝트 (Player)에 Player Input 컴포넌트 적용3. 새로운 Control Scheme Create     -> 키보드, 마우스 입력을 사용할 것이므로 두 개 추가4. Action Maps에 플레이어 추가5. 이번 게임에서 플레이어가 할 행동     → 걷기(WASD), 뛰기(쉬프트), 보기(마우스 따라서)6. 위의 세 행동 Actions에 추가7. 세 가지 행동 모두 Action Type Value, Control Type Vector2 로 설정8. 키 바인딩9. Player Input 컴포넌트의 Behavior 값 Send Messages 로 설정-> OnWalk,.. 2024. 5. 9.
[Unity] 비트 연산자, 레이어 마스크 겁나.. 겁나 어렵댜ㅏ 2024. 5. 9.